Александр Казанцев из Глазова знает все о четырех вещах: о робототехнике, науке, программировании и настольных играх. С женой и сыном они нашли способ совместить хобби с работой и основали издательство «Симплробот», которое делает первые в России настольные игры по робототехнике. С ними школьники смогут разобраться в современных технологиях, а родители — почувствовать такой же азарт, как в детстве.

Художник-программист, учительница и Linux
Меня зовут Александр Казанцев, и по образованию я инженер-машиностроитель. Я имею степень кандидата технических наук, писал диссертацию по зубчатым передачам. Жена, вместе с которой я развиваю издательство настольных игр, по образованию преподаватель. Со студенческих лет я кручусь в IT, получил вдобавок художественное образование и еще успел два года поработать в типографии дизайнером и верстальщиком. Это потом очень пригодилось: настольные игры — тоже своеобразное издательское дело, и надо понимать, как оно устроено изнутри.
Все началось в 2010 году: мы с женой работали в компании «Линукс Центр» и ее дочерних структурах. Я вел направление Linux-образования — тогда это было очень актуально: существовали Linux-школы, у меня был свой дистрибутив — комплект для установки программы на компьютер. Параллельно мы развивали робототехнику. Тогда никто толком не знал, что такое Arduino (сейчас это один из самых популярных языков робототехники), а я стал практически первым, кто внедрял его в России. Примерно тогда же я познакомился со Scratch — блочным языком программирования, который сейчас знают все, кто занимается робототехникой. Именно мы реализовали в России связку Scratch с Arduino: идея родилась за рубежом, но в нашей стране ее воплотили мы.

Из этого вырос робототехнический конструктор Scratchduino, с помощью которого можно было собирать роботов на магнитах. Методичку писала жена, я ездил с конструктором на выставки: добрался до Лондона, пообщался с командой Google, познакомился с авторами Blockly и другими легендами.
В 2012 году меня позвали в другой проект, не связанный с робототехникой. Я согласился: зарплата была выше, мне предлагали полноценную занятость. Одна беда — я ушел, а наработки остались в «Линукс Центре».
Через какое-то время мы с женой сели и подумали: IT — это прибыльно, но, честно говоря, скучно. Образовательное направление нам бросать не хотелось, а возвращаться к конструктору смысла уже не было — рынок изменился, появились Lego, китайские наборы, даже сама Arduino шагнула вперед.
Тогда за рубежом только начали появляться настольные игры на логику и программирование: RoboTurtle, RoboRally — кстати, последняя придумана автором Magic: The Gathering, это классика жанра. В Россию стали завозить Ricochet Robots. Мы посмотрели на эту нишу и поняли: игр на программирование, адаптированных под российскую школьную программу, практически нет.
Вдохновились мы российскими разработками — языком КуМир, средой «Роботландия» (много материалов о ней публиковали еще в советское время в журнале «Костер»). Пытались договориться с авторами разработок, но они не захотели ничего делать. «Ну и ладно», — подумали мы и сделали сами.
«Битва големов» — первая в России игра по робототехнике
В 2014 году мы с сыном разработали «Битву големов». Ему было восемь лет, в школе как раз началась информатика. Мы придумали логику ходов роботов, добавили стандартных исполнителей из школьной программы, продумали механику.
Но это была, как оказалось, самая простая часть. Два года мы ходили по издательствам. Все говорили: интересно, познавательно, но вот продаваться не будет. В 2016 году мы плюнули на издательства, зарегистрировали ИП и запустили сбор средств на платформе «Бумстартер». Денег едва хватило, но нас поддержали: Microsoft заказал 60 коробок для учителей как призы, а «Линукс Центр» — еще 50.
Первый тираж печатали в издательстве «Магеллан». Я сам ехал из Удмуртии в Подольск на газельке, развозил игры по терминалам. Сейчас так заморачиваться уже не нужно — логистика стала другой, все работает через курьеров.


После первого тиража «Битвы големов» у нас появился второй партнер — Сетевая академия ЛАНИТ, они заказали 250 коробок для летнего лагеря. Партнеры из Зеленограда придумали методику, как совмещать нашу игру со Scratch — обучающей средой программирования для детей. Вышло второе издание, часть тиража ушла партнерам, а часть поступила в открытую продажу.
Тогда — да и сейчас — таких игр в России почти никто не издавал. Мы стали делать серьезный научпоп для детей от восьми лет с темами школьной программы пятого — девятого классов и так заняли нишу, в которую никто особо не лез.
Потом мы выпустили более бюджетную карточную версию «Битвы големов». Там перешли с блок-схем на блочное программирование в духе Scratch: вся робототехника к тому моменту уже шла на блоках, блок-схемы стали устаревшим форматом.
Летом прошлого года у нас вышло уже четвертое издание «Битвы големов». Это все лучшее из первой версии, карточной и промежуточных изданий, собранное вместе, — с хорошей графикой, улучшенными механиками, набором дополнений. Их мы выкладываем бесплатно на сайте вместе с редакторами полей и программами, методическими материалами для учителей.
Три игры в продаже
С 2020 по 2022 год издательство фактически стояло: физически ничего нельзя было сделать, людям было не до игр. К тому времени у нас уже были идеи игры по химии — «Сон Менделеева». Она вышла только в 2023-м, потому что мы долго не могли решить вопрос с художником. В итоге в 2022 году я сам нарисовал все 36 карточек.
«Сон Менделеева» оказался очень популярной игрой. Конкуренты у нас есть: это локализации от Genius Games — «Периодическая система», выпущенная в РФ издательством Crowd Games, «Хим-тим» от «Банды умников». Но у нас три варианта сложности, очень простой вход и энциклопедический подход: таблица Менделеева, группы элементов, оксиды, соли, сплавы. Сейчас вышло уже второе издание, с улучшенной графикой.

Отдельная история — игра по электронике «Не закороти цепь». Игр на программирование много, они появляются постоянно — на Python, Java, что угодно. А вот игры, где надо собирать электрические цепи и зажигать лампочки, не существовало. Единственная головоломка на эту тему придумана в 1980-х годах. Существует известный многим «Знаток» — конструктор для сборки схем, но настольной игры с механикой электрических цепей не было нигде и ни у кого, кроме нас.
В 2023 году выпустили улучшенную версию: упростили правила, оставили чистые последовательные соединения. Тираж 500 штук практически закончился, на складе осталось штук десять. Переиздание мы планируем к следующей осени.
В итоге получается, что пока в линейке три игры: «Битва Големов 4.0» — программирование и робототехника, «Не закороти цепь» — физика и электроника, «Сон Менделеева» — химия.
В историю и биологию мы принципиально не лезем: исторических игр огромное количество, «Эволюцию» не переплюнуть. Мы занимаем ниши, куда другие издатели идти не хотят — слишком сложно, слишком неформат. Наши игры стоят между конструктором и занятием за компьютером. Их можно использовать в школе, но в первую очередь это для дома — чтобы было интересно и чтобы что-то осталось в голове. Именно это родители и ищут.
Путешествие в Подольск и другие приключения игроделов
Многие думают, что издать игру просто: сделал макеты, отправил куда надо — и тебе привезли красивую коробку. Так оно и работает, но только сейчас.
А в 2016 году не было ничего, курьерских сервисов в нынешнем понимании не существовало. Мы понятия не имели, где печататься и как договариваться с типографиями. В итоге оказалось дешевле самому ехать до Москвы, нанимать газель в Подольске, грузить тираж и везти на терминал. Потом возвращаться назад. Вот так выглядело первое издание.

Сейчас все проще. Мы работаем с типографией в Кирове — с 2018 года они наши основные партнеры. Я пишу, мне считают стоимость, отправляю макеты по ссылке на «облако», они смотрят, присылают спуски полос на проверку, печатают, собирают. Машина четыре часа едет от Кирова до Глазова, разгружаем здесь, подписываем договоры. У нас есть интернет-магазин, там настроена автоматическая обработка заказов — остается только упаковать и отнести.
Все это я знаю сейчас, а в 2016 году — не знал. И сейчас хотел бы сказать всем, кто спрашивает: хорошо подумайте, прежде чем нырнуть в рынок настольных игр.
Издателей стало очень много, игр — еще больше. Hobby Games поглотили «Звезду», «Мосигру» и несколько других издательств, часть игроков с рынка ушла совсем. Локализаций выходит море. Авторам сейчас реальнее всего попасть в издательство через геймджемы (специальные конкурсы для разработчиков игр) или выставки — тот же «Игрокон», где рассматривают авторские проекты.
Если заниматься этим самостоятельно, без издательства, то деньги можно заработать только в трех случаях:
- если издавать проверенные временем хиты-локализации;
- если быть крупным издателем с классикой в каталоге;
- если выпускать дешевые игры огромными тиражами из Китая — по 200–300 рублей, по 50 тысяч штук.
Это работает. А научные игры так не работают. Конечно, наше издательство не в убытке — это принципиально, бизнес не должен быть убыточным, — но на мерседес здесь не накопишь. Все деньги уходят на склад, инфраструктуру, налоги, разработку. Деньги для семьи мы с женой зарабатываем другим, а это, скорее, миссия. Мы издаем, потому что больше никто этим не занимается.
«Большинство художников используют ИИ, просто не все признаются»
Художников со стороны мы почти не привлекаем. Была одна попытка — для игры, которая в итоге не вышла. «Сон Менделеева» начинал оформлять внешний художник, но бросил уже на этапе обложки. Дизайнер помог нам с компоновкой, но всю графику я обычно рисую сам.
Пока что мы издаем одну игру в год, поэтому нанимать отдельного человека просто нет смысла. Когда объемы вырастут — другой разговор. А пока — берешь любимый графический планшет, программы Inkscape и GIMP (это свободное ПО для дизайна, я человек старой школы и использую только их) и рисуешь. Это скрупулезно, долго, зато результат заметен.

Про ИИ меня спрашивают часто. Отвечаю так: большинство художников использует ИИ, просто не все в этом признаются. В Photoshop он уже встроен — значит, используют многие. Я применяю его для стилизации фонов, мелких деталей, иногда как набросок под конкретный кусочек. Но любой результат потом обязательно перерисовываю руками, чтобы не было шести пальцев, случайных завитков и прочего характерного мусора. Сейчас ИИ-графика стала самой дешевой и быстрой, а качественная ручная работа — наоборот, очень дорогой. Разницу видно сразу, и люди это замечают. Поэтому почти вся графика у нас отрисовывается вручную.
Любимые игры от семьи Александра
Вот наш семейный список любимых настольных игр:
- «Каркассон», «Колонизаторы», «Билет на поезд» — классика, которую легко объяснить и в которую хочется играть снова.
- «Хитрый лис» — это классная игра для детей помладше. Она азартная, веселая, никто не скучает. Также хорошо заходит «Свинтус» и любой другой филлер — в них короткие партии, и они идеально подходят, если времени мало.
- Абсолютная классика экономических игр — конечно же, «Монополия». Это то, с чего все начинают. После нее обязательно стоит попробовать «Мачи Коро».
- Есть и менее очевидные варианты. Если любите красивые игры с природой, то советуем «Крылья» Элизабет Харгрейв. Если нравятся вдумчивые евроигры — присмотритесь к серии «Городская коллекция» («Амстердам» и т. п.) или к «Виноделию». Фанатам детективов рекомендуем «Элементарно».


